domingo, 25 de novembro de 2012

Diário de Campanha - Parte 3 - O Guardião da Morte

Dando seguimento ao diário da campanha que estou mestrando no Encontro dos Amigos hoje farei um breve relato do que ocorreu na sessão do último evento do dia 24-11-2012. Quem quiser saber o que aconteceu nas sessões anteriores pode conferir os links abaixo.


Na aventura deste encontro o grupo estava voltando de sua última empreitada na qual conseguiram livrar a Torre do Mago Azarel dos vários perigos que a haviam tomado ao longo dos anos de abandono. Rumando para Gorendill com a finalidade de pegar a escritura da Torre que era parte de seus espólios, o grupo - em meio a uma forte chuva - se depara com uma cena estranha: um grande ogro está sendo subjulgado por várias criaturas estranhas que exalam um cheiro fétido e o atacam mordendo e arranhando. A pobre criatura aparentemente lutou o quanto pode mas já estava machucada demais. Então quando o grupo começou a espiar a cena o ogro já estava desfalecido e sendo arrastado em direção à parte sul da cidade nos limites finais de Gorendill.

Ao tentar investigar mais de perto o grupo foi atacado por um bando das misteriosas criaturas (4 Carniçais, 1 Lívido e 1 Carvoral) que em determinado ponto - próximo a um antigo cemitério - esgueiraram-se das tumbas para devorá-los. Após uma batalha breve (que eu julguei que seria difícil) o grupo percebeu que havia perdido o rastro do primeiro grupo que estava levando o Ogro abatido. Em face disso o grupo decidiu ir para Gorendill. Já era noite e todos resolveram por bem ir pra taverna (esbórnia!!!) se divertir.

Na Taverna de Bigorn, o minotauro, os aventureiros se refestelaram de bebida e um javali assado inteiro. Depois de recuperarem as forças (e do bárbaro contratar 10 Raparigas para dormir com ele) todos foram dormir. 

No dia seguinte, já bem restabelecidos, o grupo se dividiu pela cidade. Mago e Clérigo foram procurar Malthus para requerer a escritura da Torre; guerreiro e bárbaro foram à feira tentar achar uma banca de armas, enquanto ladino e a ranger procuravam informações pela cidade à cerca de incidentes estranhos que porventura tivessem acontecido ultimamente. O guerreiro e o bárbaro encontram no meio da rua uma pobre velha que pede esmola e a ajudam. A velha em troca lê a sorte em suas mãos mas entra em transe nessa hora e faz revelações desconexas a respeito do destino incerto dos heróis. Ao final da cena ele agradece a ajuda deles e lhes entrega um pequeno frasco contendo um líquido de cor cinza, dizendo que deveriam usar o frasco no momento em que mais precisassem.

Ao final de suas demandas o grupo se encontrou na feira central e o ladino contou que havia descoberto nas suas investigações pela cidade que já havia um mês que pessoas estavam desaparecendo misteriosamente em Gorendill. Todos os que desapareciam moravam nas cercanias do velho cemitério.

Após conversarem a respeito eles decidiram procurar a prefeitura para verificar se havia alguma recompensa  para quem solucionasse o caso. Eles foram recebidos prontamente pelo prefeito Guss Nossim que lhes disse que realmente haviam uma recompensa de 3.000 TO para quem desse cabo do responsável pelos sumiços das pessoas. O prefeito indicou-lhes que pegassem mais informações com a milícia pois recentemente eles haviam perdido alguns homens que patrulhavam nas redondezas do cemitério. O assistente do prefeito Iolauss os levou até o quartel da milícia. Marcus Dubeau, o capitão da milícia de Gorendill, disse que todo o pessoal da guarda havia feito uma "vaquinha" e, por conta própria, estavam oferecendo 500 TO de recompensa.

Animados com a boa oferta de ganhos o grupo resolveu investigar o cemitério. O lugar já havia sido desativado há muitos anos, e a cidade contava com um outro cemitério muito mais próximo da cidade e melhor cuidado.

Quando chegaram, logo perceberam traços de abandono: terra revirada, túmulos quebrados, cerca enferrujada e torta, etc. Todos puderam notar a única coisa que realmente chamava a atenção no local: Um grande mausoléu que se destacava  entre todas tumbas menores do local. A ranger  procurou por rastros e viu indícios de botas além de algo parecido com um andar arrastado.

Como já era de se esperar o grupo resolveu investigar o mausoléu mas ao se aproximar  da estrutura as tumbas ao redor se abriram e vários soldados-mortos investiram contra os heróis. Esses soldados embora se parecessem com zumbis eram um tipo diferente de morto-vivo pois eram rápidos e lutavam tão bem quanto em vida. Não houve nenhuma baixa na batalha, mas o bárbaro saiu bastante ferido, sendo curado posteriormente pelo clérigo.

Ao entrarem no mausoléu havia apenas uma túmulo bem ornamentado e uma inscrição na parede: Diga o Nome do Senhor do Inevitável", além de um símbolo (que maga e clérigo identificaram como sendo o símbolo de Leen o deus da Morte). Assim que o Clérigo disse "Lenn" a tampa da tumba se abriu magicamente revelando uma escada que dava acesso a um nível subterrâneo.

Após a maga providenciar luz o grupo desceu a escada e se deparou com algo muito estranho: a escada desembocava numa espécie de gruta natural muito grande em cujo centro havia um lago de águas turvas.

No centro do lago uma pequena ilha natural fora usada para a construção de um templo em forma de Zigurate. Como não havia ponte até o templo (pelo menos não uma visível) o grupo atravessou o lago à nado e prontamente entraram no templo.

Uma cerimônia estava sendo realizada por um clérigo vestido em mantos negros e o grupo entrou bem a tempo de ver o maligno sacerdote enfiar uma faca cerimonial no peito de uma criança que estava deitada na lápide de sacrifícios.

O grupo deu sorte dele não ter entrado em frenesi.
Revoltados pela morte da criança inocente o grupo meio que trucidou todo mundo. Os cultistas foram sendo   mortos pelo guerreiro, pelo bárbaro e pelo ladino enquanto o clérigo dava suporte curando todo mundo. E até o próprio clérigo maligno, mesmo cercado por vários asseclas mal teve chance de agir de tão cravejado de flechas da ranger e queimado de esferas flamejantes do mago que ficou.

Contudo, antes de tombar em definitivo o cultista mestre deu as ordens para que um Golem de Carne desse cabo do grupo. A criatura surgiu de um aposento adjacente arrebentando a porta e já partindo pra cima dos heróis.

O Golem realmente deu trabalho para o grupo. Sua imunidade à magia anulou a maga na batalha, deixando todo o trabalho para o bárbaro e para o Guerreiro e estes apanharam bastante chegando bem perto da morte. Contudo neste dia a sorte estava do lado deles. Com golpes poderosos e uma boa estratégia Dawrous e Grabur (com uma ajudinha do ladino Bartold) conseguiram dar cabo da monstruosa criatura, mas não sem antes esgotar todos os recursos de cura do Clérigo.

Ninguém saiu ileso desta batalha e até mesmo a maga Thantalla, que geralmente é bem protegida pelo grupo foi bastante ferida por um dos cultistas. Em sua arrogância élfica ela ainda deu uma bronca no ladino que matou o cultista que a ameaçava. - "Eu podia cuidar dele sozinha! Da próxima vez não me ajude!!!". Foram as palavras dela.

Após a conclusão da batalha o grupo procurou em meios aos pertences dos cultistas. Acharam 70 TO e o ladino pegou a adaga cerimonial do cultista chefe, que a maga revelou ser uma Adaga +1.

O grupo resolveu investigar uma porta que estava localizada logo atrás do altar e descobriram uma espécie de sacristia profana. No local além de livros dos mais diversos assuntos profanos o grupo achou algumas poções além de uma lista com nomes de cultistas da cidade. Pessoas com vida dupla, uma delas era inclusive Iolaous, o secretário do prefeito. A maga guardou só pra ela essa informação.

Um escada dava acesso a um próximo nível do templo. Assim que chegaram puderam perceber que era uma sala de preparação de vítima para sacrifício, havia um homem amarrado a uma roda de tortura, que o clérigo curou e ainda 3 prisioneiros em celas separadas. Conversando com eles os heróis descobriram que o clérigo maligno que mataram não era o verdadeiro chefe do templo Grão-mestre da Morte tinha seus aposentos nos andares mais acima do templo e ninguém nunca havia visto seu rosto. Vez ou outra ele escolhia alguma vítima e a levava a seus aposentos, esta nunca mais era vista.

Devido ao avançado da hora tivemos que parar (mesmo sob protestos de jogadores que queriam enfrentar o maldito grão-mestre ainda naquela sessão). Se tudo correr bem tento terminar esse aventura no Encontro D30 dessa semana.

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Please, Don't Scare My Players!!

Hoje eu gostaria de falar com vocês à respeito de um assunto muito importante para todos os RPGistas: a formação de novos jogadores e mestres.

O RPG como qualquer outro hobby, precisa de renovação para não cair no esquecimento. E, me corrijam se eu estiver errado, mas de um tempo pra cá tenho notado um certo envelhecimento do nosso Hobby. A gente quase não vê a galerinha nova jogando. Há muito mais gente da velha guarda do que novatos. E isso minha gente, não é bom!!!

Não estou dizendo que o pessoal mais velho não tem sua importância, mas acredito que algo que não se renova se extingue. Por isso hoje gostaria de abordar esse assunto com todos vocês e compartilhar um pouco dos meus 20 anos de experiência no Hobby.

Antes de mais nada gostaria de deixar claro que nesse artigo estarei expressando a minha opinião, baseada nas minhas experiências, portanto nada que eu disser aqui representa a verdade absoluta. Sintam-se a vontade para discordar...

Eu tenho uma grande preocupação em incluir caras novas no nosso hobby e procuro tomar bastante cuidado para pelo menos para não queimar o filme dele pros outros. Explico-me:

Nesse 20 anos de experiência (a maior parte deles como mestre), eu cometi alguns erros e vi outras pessoas cometendo os mesmos erros na hora de apresentar o RPG para uma pessoa que não o conhece. E alguns desses erros podem realmente ser muito prejudiciais, pois uma pessoa que tenha uma primeira experiência  ruim com o jogo , pode, além de não jogar mais, falar mal dele pra outras pessoas. E isso é bem preocupante. As pessoas que mais tenho dificuldade em apresentar o jogo são aquelas que já tem uma opinião formada e um "pré-conceito" com relação ao jogo. Eu não posso culpá-las. Infelizmente a culpa foi de quem apresentou o jogo pra elas. Talvez por falta de conhecimento ou experiência, muita gente utiliza abordagens erradas na hora de falar de RPG. 

Então baseando-se nos erros que eu mesmo já cometi e nos que já vi muita gente cometer eu gostaria de dar algumas dicas para aqueles que querem iniciar alguém no nosso jogo tão querido, sem correr o risco de fazê-lo odiar o RPG.

1 - Nada de regras na primeira abordagem.

Recentemente, eu estava explicando o conceito básico do RPG para alguns conhecidos que estavam se mostrando bastante empolgados, contudo um amigo que já conhecia o jogo prontamente começou a falar de regras, classes, talentos mais legais, etc. Imediatamente notei uma mudança em suas expressões e um dos ouvintes chegou até a questionar: "Nossa, parece meio complicado né?". Introduzir alguém no RPG falando de regras é o pior erro que alguém pode cometer. 
Você conhece aquele desenho antigo,
Caverna do Dragão? Então, o jogo é
bem parecido com ele...
Para nós que já conhecemos o jogo tudo nos soa muito familiar: Livros e mais livros de regras, horas e horas de jogo... Mas para alguém que está começando e/ou que nunca ouviu falar do jogo é muito desanimador ver aquela quantidade de livros e imaginar que terá que ler tudo aquilo só para começar a jogar. Então gente, vamos com calma... Quando for falar do jogo com alguém seja simples, explique o básico e não se preocupe com regras, até porque, eu descobri por experiência própria que as pessoas aprendem  muito melhor as regras nas prática que na teoria. Você pode usar comparações com desenhos, filmes e seriados conhecidos e consagrados na mídia. Caverna do Dragão nunca falha!!!
Quando se está efetivamente jogando, os conceitos de regras ficam mais simples dentro do contexto. Então, mesmo se você estiver jogando um sistema cuja ficha de personagem tenha várias páginas, não precisa entrar em detalhes das regras com o jogador novato. Diga apenas que aquelas páginas são informações de seu personagem e que quando precisar usá-las você dirá como. 
É simples, a pessoa acabará absorvendo de forma muito natural as regras do jogo, pois estarão inseridas dentro do contexto da aventura assim elas se tornarão muito mais claras.

2 - Nas primeiras vezes seja breve e não exija muito.

Essa é uma das coisas que julgo mais difíceis quando se trata de apresentar o RPG a novatos. A maioria dos mestres (dos bons mestres), prepara bem as suas aventuras, desenvolve tramas, traça desafios mirabolantes, etc. Tudo isso toma muito tempo e acaba que inconscientemente nós queremos uma certa dedicação também de nossos jogadores. Quando estamos jogando com nossos amigos que já conhecem o hobby, não tem nada de mais, ficar várias horas jogando pois todos já conhecem e gostam do jogo. Mas tenha em mente que a maioria das pessoas perde a paciência se tiver que jogar 3 ou 4 horas de jogo, ainda mais se for algo que não conhece.
O tempo de jogo é a maior desculpa ou queixa que escuto de pessoas que não "gostam" de RPG. "Esse jogo demora demais", tenho uns amigos que já jogam há anos...". As pessoas não são obrigadas a saber a diferença entre uma aventura pequena e uma campanha. Então, tente dosar o número de cenas e reduza o tempo de jogo. 
Procure não cobrar muito na parte de interpretação e peça aos seus amigos que já conhecem para não exagerar nas primeiras vezes do novato. Ele pode não se sentir muito à vontade ou até nos tachar de esquisitos e doidos...
Para aqueles que tem muita dificuldade em fazer uma aventura curta deixo  uma fórmula básica que eu desenvolvi para aventuras de 1 hora. 
Apresente o objetivo - Vá direto ao Assunto - 1 desafio para esquentar - armadilha / enigma - subchefe - chefão.
Pronto! Uma coisa simples e que pode parecer extremamente simplista para RPGistas veteranos, na maioria das vezes soa muito mais divertido pra um novato. Na dúvida, o velho clichê da princesa em perigo nunca sai de moda.

3 - O efeito visual sempre funciona...

Temos que concordar que nossos tabuleiros e miniaturas
são muito melhores que os de Banco Imobiliário e War ...
Muita gente não conhece RPG, mas cresceu jogando jogos de tabuleiro como War, Banco Imobiliário, Detetive, Jogo da Vida,etc. Então a ideia de um tabuleiro e pinos (miniaturas), é muito mais amigável do que "um jogo doido que se passa todo na imaginação".
É muito mais fácil para uma pessoa que nunca jogou RPG se interessar pelo jogo se vir um tabuleiro elaborado , miniaturas bonitas, etc. Dá uma ideia de que estará jogando apenas mais um jogo igual aos que sempre jogou durante toda a vida.
Se você é daqueles puristas que acham que o RPG tem ser tradicional e sem nada de miniaturas, repense sua opinião e estude mais um pouco, nosso hobby surgiu a partir dos Wargames, que são basicamente jogos de miniatura...

4 - Dê prioridades às coisas mais importantes da sua vida.

Muita gente acaba se empolgando demais com o RPG e deixando de lado outros aspectos mais importantes de sua vida. O RPG, assim como qualquer outro jogo, deve ser uma prática dedicada às horas de lazer. O jogo não pode de forma nenhuma ocupar todo tempo de sua vida. 
Ninguém deve dedicar ao jogo o precioso tempo que tem que passar estudando, com a família, com a namorada/esposa, com os filhos, praticando esportes. Isso além de fazer mal pra pessoa que está empolgada demais, traz uma imagem negativa ao nosso jogo. As pessoas falam: "Esse jogo não pode ser bom, olha só o doido. Não faz mais nada da vida..."
Lembre-se de uma coisa coisa o RPG é uma forma de lazer e deve ter seu espaço na vida de quem gosta de jogar, contudo há coisas muito mais importantes do que ele. Lembro-me que no meu grupo na época da adolescência, eu só permitia que meus amigos (todos mais novos que eu) jogassem se estivessem bem no colégio. Lembro-me que um deles (é você mesmo Paulo!), ficou 1 mês sem participar dos jogos porque ficou de recuperação. No mês seguinte veio me mostrar o boletim com um 10. O RPG pra ele serviu como incentivo pra tirar boas notas. Eu de minha parte, nunca dei motivo para os meus pais reclamarem do jogo, jamais deixei meus estudos pra jogar. Portanto, dê prioridade ao que é prioridade.

5 - Deixe as bizarrices pra quem gosta delas.
Por favor!!! Isso não...

A hora do RPG é um momento de descontração onde muitos de nós se soltam, nos tornamos mais desinibidos, interpretamos. Mas isso é para o nosso espaço de jogo, com nossos amigos. Ninguém é obrigado a compartilhar da nossa empolgação, piadas que só nós entendemos, e coisas do hobby. Nunca, jamais, leve o jogo pra sua vida.
Tem gente que tem muita dificuldade pra entender que o RPG é um jogo, e apenas isso.
Não tem nada de mais usar expressões do tipo: "Nossa, você bruto que nem um Orc", com os seus amigos de jogo. Mas, por favor, não use esse tipo de coisa com pessoas que não conhecem o jogo. Isso só contribui para aumentar mais ainda o preconceito que muita gente tem contra o jogo.
Fantasias. Por favor só nos encontros ou espaços reservados...

6 - Mestres, procurem se aprimorar e encontrem o equilíbrio em suas aventuras.

Eu escuto muitas queixas de gente que fica chateada ou frustrada com seus mestres de jogo. E há casos em que uma pessoa passa a não gostar mais do RPG porque pegou um mestre ruim. Ou que fazia aventuras confusas e desconexas demais, ou que era prolixo demais (passava 10 minutos descrevendo a grama numa planície avistada pelos jogadores), ou que não para de falar palavrões, ou que grita demais, etc. Não há uma fórmula de como ser um bom mestre, mas posso falar pra vocês o que pode melhorar suas habilidades como mestre. Leia mais livros, revistas, jornais, etc... A leitura melhora seu vocabulário e sua capacidade de narração. Assista filmes, documentários e desenhos animados pois estes são fontes inigualáveis de inspiração para suas aventuras. Saia e interaja com outras pessoas, converse, debata, isso irá torná-lo mais seguro e desinibido. Ouça os seus jogadores e incentive-os a critícá-lo, a dizerem do que não gostaram em suas aventuras. Peça dicas para mestres mais experientes, e procure se orientar principalmente com aqueles que você sabe que tem uma fila de jogadores procurando sua mesa.

7 - Muito cuidado ao mestrar em encontros.

Vou pedir um favor aos futuros mestres: Por gentileza antes de mestrar num encontro tenham certeza de que estão prontos e de que têm bastante segurança. Os encontros de jogos não devem ser usados como seu laboratório de testes e nem os participantes do encontro como suas cobaias.
Eu sei que no meio RPGista há uma carência de mestres, contudo, os Encontros são momentos em que muitos novatos estão sendo apresentados ao Hobby pela primeira vez, e como a primeira impressão é a que fica, se um novato pegar uma mesa muito bizarra ou muito ruim, por conta da falta de experiência de um mestre pode ser que ele nunca mais jogue e ainda fale mal do jogo pra outras pessoas.
Um bom começo seria levar o seu próprio grupo pra jogar num encontro e ver a reação das outras pessoas, se muita gente se interessa pela sua mesa, se recebeu elogios de mestres mais experientes ou se as pessoas param pra ver sua aventura, é um bom sinal. Você pode também conversar com os organizadores pedir que apenas jogadores experientes joguem em sua mesa, se você explicar antes que ainda está aprendendo, garanto que haverá muita gente camarada que estará disposta a te ajudar.

8 - Um cuidado especial com as mulheres.

Só dê uma dessas se tiver absoluta certeza de que ela vai
gostar... Na dúvida, faça um acerto crítico:
Dê uma de Diamantes!!!
Embora isto esteja mudando de uns tempos pra cá, o RPG é ainda um jogo muito masculino. Temos muito mais homens do que mulheres que jogam. Por isso temos que ter sim, cuidados especiais com elas. Não  estou dizendo que devamos tratá-las de forma diferente ou privilegiá-las na mesa de jogo (embora muitos de nós façamos isso). Mas já seria muito desejável se uma garota na mesa de jogo não fosse "metralhada" de piadinhas sexicistas, cantadas baratas ou preconceito de gênero. Elas são como qualquer outro jogador na mesa, na maioria das vezes são mais espertas e jogam melhor.
Mulheres que mestram são um caso à parte, eu mesmo tenho vontade de ir pedir um autógrafo quando vejo uma, mas pelamordedeus não faça isso... Demonstrar respeito e um elogio já são o suficiente.
Os gostos das mulheres, são na maior parte das vezes, bem diferentes dos gostos dos homens, e como o RPG é um jogo que tem como primícia a diversão de todos, o mestre deve sim tentar incluir algumas pitadas de Drama, Romance e interpretação em suas aventuras, se o narrador souber que as mulheres da mesa gostam desses temas. O RPG é um jogo democrático e o ideal é que todos se divirtam, e para isso vale incluir um pouco de qualquer que tema que os membros de seu grupo gostem (menos vampiros que brilham como pisca-pisca quando expostos à luz do sol, afinal de contas, tudo tem um limite...kkk).

9 - Deixai vir a mim as criancinhas...

Eu já fiz muito isso!!!
Já fui muito questionado à respeito de qual é melhor idade para uma criança começar a jogar RPG. Eu não saberia responder a esta questão com certeza. Mas acredito que entre 7 e 8 anos é um bom começo. , pois a criança nessa idade geralmente já sabe ler, escrever e fazer cálculos simples. Muita gente simplesmente não gosta de mestrar pra crianças pois elas são muito caóticas e se dispersam facilmente. Eu sou da opinião de que todo mestre veterano tem por obrigação ensinar crianças dispostas, a jogar RPG. Nós estamos ficando velhos, e quem é que vai levar o nosso hobby pra frente?
Quando estiver apresentando o jogo para crianças, use o sistema de regras mais simples possível, na realidade você pode até começar sem regra nenhuma, simplesmente numa brincadeira de contar histórias nas quais elas sejam os protagonistas. Então no meio da trama vá perguntando o que seus personagens fariam. Depois aos poucos você pode ir incluindo elementos mais simples de regras, tipo: Ah, você quer tirar a princesa das garras do Ogro Malvado? Então jogue este dado se você conseguir tirar 3 ou mais você consegue, se não...
Outra dica é usar elementos comuns do imaginário delas, como desenhos animados e filmes infantis. Aborde coisas simples e fáceis nas aventuras que mestrar pra crianças. Às vezes coisas que seriam óbvias e ridículas para jogadores mais velhos, representam um desafio estimulante para crianças mais novas (tipo o clássico enigma de encaixar a pedra vermelha na porta vermelha).
Deve-se também sempre ter cuidado com o teor dos temas nas aventuras pra crianças, nada de terror demais ou temas adultos... E antes de apresentar o jogo sempre peça autorização ou até a supervisão dos pais das crianças.

10 - Ninguém consegue agradar a todos.

Se mesmo seguindo à risca todas as dicas você não obtiver sucesso em atrair uma certa pessoa (eita coração de pedra!!!) para o RPG, não é o fim do mundo. Tenha em mente que ninguém consegue agradar a todo mundo e que as pessoas tem gostos e interesses diferentes. se notar que alguém não gosta do jogo ou perceber que está sendo chato com suas explicações, não se irrite, haverão outros que irão gostar. o importante é não ser aquele chato de galochas que só fala sobre RPG.

Bom acho que isso é tudo que consegui lembrar, mas tenho certeza que vocês conseguirão desenterrar mais dicas portanto não deixam de postar suas opiniões.

Finalizo esta postagem com uma última dica para os mestres, DIVIRTAM-SE. O RPG deve ser tão divertido pra você quanto o é para seus jogadores, senão for assim alguma coisa está errada...

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Diário de Campanha - Parte 2 - A Torre de Azarel

Tudo bem, tudo bem! Eu sei que estou atrasado quase 2 meses com esta postagem. Mas como estamos na expectativa de um próximo Encontro dos Amigos agora no final de Novembro eu resolvi puxar na minha memória tudo que consegui lembrar da última aventura e montar o nosso diário de campanha. Até porque a essa campanha tem uma proposta diferente: eu dou o seguimento na campanha com os mesmos personagens mas os jogadores podem mudar a cada aventura. Então é justo que algum jogador que esteja entrando na campanha pela primeira vez conheça, pelo menos de forma geral, o que aconteceu nos capítulos anteriores. Quem não leu a primeira parte e quiser se inteirar dos fatos segue o link:

Diário de Campanha - 1ª Sessão - Tormenta RPG: 3º Encontro dos Amigos

Então, antes de dar seguimento ao nosso relato eu destaco os jogadores que participaram dessa aventura:
Daniel Pacheco, Gabriela Contreiras, Bruna Soares, Davi "Canabrava", Othávio Dias e Henrique Soares.


Na última aventura os heróis haviam ganho como parte do tesouro a escritura de umas terras nos arredores de Gorendil. Eles - como bons e honestos mocinhos que eram, decidiram ir para a cidade encontrar o dono das terras.

Após procurarem um bocado e depois de muito bater perna na próspera cidade, eles encontraram o dono da escritura, na realidade seu herdeiro legal. Malkis era um rapaz que recebeu como herança do pai um monte de dívidas, então estava realmente precisando das terras descritas na escritura para poder reerguer os negócios de seu pai e quitar as dívidas de sua família.

Ele relatou aos heróis que as terras pertenciam a um tio seu que era um mago chamado Azarel tinha fama de ser muito excêntrico, tanto que vivia isolado numa torre as bordas do Abismo do Vento Cortante, uma depressão natural que ficava a um dia de viajem de Valkaria.

O rapaz propôs ao grupo que investigasse a torre do tio em busca de algo de valor para ele, e até mesmo para ver se as terras eram ocupadas por criaturas hostis. Como ele não tinha dinheiro para pagar os heróis, ele propôs que caso fossem bem sucedidos eles poderiam ficar com uma pequeno pedaço de terra e a Torre para eles.

O grupo logo se animou com perspectiva de possuir uma torre, montar uma base de operações, etc.

Após algumas horas de preparo eles partiram em busca da torre. Sem muita dificuldade eles chegaram ao local indicado pelo seu contratador. Um o local era realmente bem isolado e uma pequena estrada ladeada por pedras serpenteava pelo bosque finalizando ás bordas do abismo. A torre era de arquitetura simples porém bastante sólida, obviamente trabalho de anões. Notava-se que apesar da estrutura geral estar em boas condições, vários anos de abandono tinham cobrado o seu preço da torre

Apenas uma pequena mureta de pedra arrodeava a torre e um vento forte e constante era sempre presente no local.

Assim que o grupo passou pela mureta, 2 estátuas que decoravam a entrada da torre ganharam vida e atacaram o grupo. As Gárgulas deram um pouco de trabalho, principalmente para o Bárbaro que saiu bem ferido encontro.

Entrando na Torre o grupo descobriu que o local estava com carcterísticas de abandono mas estava longe de ser desabitado. Ratos Atrozes haviam tomado a adega e plantas vivas protegiam o jardim, no qual ainda funcionava um chafariz de água cristalina vinda da montanha.

Á medida que iam adentrando a torre e explorando os andares o grupo se deparou com vários itens e objetos pessoais do mago Azarel, bem como algumas de suas experiências, contudo surpresa maior reservava o último andar da torre que agora havia se convertido no lar de uma Mantícora. Após um combate realmente empolgante o grupo conseguiu matar a Quimera, obtendo assim por direito a posse da Torre de Azarel. O grupo retornou e entregou algumas coisas de valor ao rapaz, e relatou-lhe que o que tem de mais valioso no local são as próprias terras que podem ser cultivadas e render bons lucros.

No meio dos despojos que o grupo manteve para si, podemos incluir uma adaga mágica, alguns pergaminhos, além da própria torre e uma luneta de observação de longo alcance e uma clepsidra, bastante valiosa mas que será mais útil na própria torre. Além disso o grupo encontrou um diário do mago que descreve uma espécie de pesquisa na qual ele estava trabalhando, a maior parte do livro estava escrita num código indecifrável mas uma referência aparentementesem sentido podia ser lida no rodapé da última página.

Bem, isso é tudo que consegui lembrar. Não sei se está tudo aí porque já faz muito tempo que jogamos. Mas o grupo tem liberdade de colocar nos comentários as cenas divertidas que lembrarem.

É isso aí até a próxima...

PS: Na aventura do próximo encontro prometo gravar a sessão e anotar os pontos mais importantes...