sexta-feira, 24 de maio de 2013

Diário de Campanha - Parte 4 - Ajudando Anões...

Bem, galera depois de muito tempo sem postar, retorno com mais uma parte do diário de campanha da aventura que estou jogando com o meu grupo. Houve algumas mudanças desde de a última postagem. Eu comecei esse diário para manter um registro da campanha para o Encontro dos Amigos do RPG, pois a proposta inicial era mestrar sempre nesses encontros com os mesmos personagens (que iriam evoluindo), mas os jogadores poderiam mudar de acordo com quem estivesse presente no Encontro. Como não consegui manter a regularidade de jogos no encontro dos amigos, eu migrei a campanha para um grupo pessoal e está dando muito certo. Os jogadores oficiais agora são: Hamilton (Anão Guerreiro), João Paulo (Humano Bárbaro), Vítor (Meio-Elfa Ranger), Rafael (Humano Clérigo de Tanna-Toh), André (Ladino Halfling) e Mariana (Maga Elfa).

Quem começou a ler agora, se quiser ter acesso aos capítulos anteriores do diário pode acessar os links abaixo.


Então vamos lá.

Após cumprir a missão e desvendar o mistério do Guardião da Morte em Gorendill o grupo recebeu a recompensa, encheu os bolsos e todos decidiram que iriam ajudar Grabur, o anão com relação ao pedido de ajuda enviado pelo seu primo. Após olharem o mapa e verificar a distância que os separava do reino de Tyrondyr os heróis decidiram ir primeiro para Valkaria e lá (além de gastar a grana do tesouro) encontrar um meio mais rápido de chegar ao Reino da Fronteira.  A viagem até Valkaria foi tranquila e assim que chegaram os PJ's perceberam que a cidade estava um verdadeiro alvoroço pois Vectora estava ancorada na capital. Foi um prato cheio para os heróis que subiram de balão goblin até a cidade voadora (e deram muita, muita, sorte de não despencar). Lá em cima foram dar um upgrade no equipamentos enquanto a maga elfa foi dar um upgrade no guarda roupas. Um incidente marcou a passagem deles por Vectora: A Ranger teve sua bolsa (com 600 TO) roubada por trombadinha de Vectora. Contudo ela rastreou o moleque e quase lhe deu uma boa sova, mas resolveu perdoar o menino (e não torná-lo seu empregado) depois de levá-lo a sua mãe (e esta lhe dar uma boa sova). O moleque que acabou se afeiçoando à meio-elfa (e ao seu inconfundível cheirinho de terra molhada) ajudou o grupo a conseguir montarias aladas (Grifos) a um preço justo. E o grupo ainda conseguiu uma outra side quest: um anão ferreiro de Vectora fez uma encomenda ao grupo. Ele precisava de pelo menos 2 kg de um raro metal (aço cristal) que segundo suas pesquisas era minerado há muitos séculos numa montanha em Tyrondir (coincidência?). O grupo, que já estava indo pra lá mesmo, aceitou a missão, coma promessa do ferreiro de que se os heróis conseguisse uma quantidade maior do metal ele forjaria armas para o grupo com esse excedente.

Tudo muito lindo. O grupo pagou uma grana pelo aluguel de uns grifos meio capengas e conseguiram chegar a Tyrondir em pouco mais de uma semana.

O grupo aterrissou num forte próximo à fronteira leste de Tirondyr, a alguns dias de viagem da cidade de Dagba. O local tinha a proteção de uma paliçada de troncos de árvore mas uma parte desta estava destruída. O líder do forte explicou que o local era uma proteção contra os ataques cada vez mais frequentes de grupo de goblinoides e orcs vindos do continente sul. Segundo o comandante há algumas semanas uma horda organizada de goblinoides havia ocupado uma importante rota de caranas cuja estrada passava por entre um duas montanhas; O lugar, chamado Vale do Vento Leste, é o principal meio de abastecimento da cidade de Dagba e por onde são escoadas as produções de alimento de fazendas que ficam atrás do vale. Além de tudo isso o forte estava sofrendo constantes de ataques tropas goblinoides muito organizadas nos últimos dias e que contavam inclusive com armas de cerco. Muitos soldados já haviam morrido e eles não aguentariam por muito tempo.

Após situados pelo líder do forte o anão questionou sobre o seu primo que havia lhe pedido ajuda. Foi lhe informado que ele havia sido seriamente ferido no último ataque. O anão foi ter com seu primo moribundo mas para tristeza deste, o nobre guerreiro além de muito ferido estava envenenado (ou seja, não podia ser salvo). O próprio Grabur se encarregou de dar uma morte digna ao seu primo. Depois disso jurou que vingaria a sua morte.

A melhor forma de ajudar o forte seria destruir o acampamento goblinoide matando o exército das criaturas. O grupo formulou o seguinte plano: Após pesquisar a geografia da região o Adros, o clérigo de Tanna Toh, descobriu que uma das montanhas do vale era conhecida por Montanha da Pedra da Sombra, e tinha esse nome por conta de uma formação geológica singular, uma pedra enorme esculpida pela natureza num ângulo de 90° em relação à própria montanha. A montanha havia recebido o nome de Pedra da Sombra, pois com o sol à pino a pedra lança uma sombra em todo o centro do vale.

Conversando com alguns anões - soldados do forte - eles descobriram que a tal montanha era lar de antigo clã de anões que mineravam um raro metal (advinha?) chamado aço cristal, além de salitre e enxofre (componentes da pólvora artoniana). Reunindo essas informações o grupo resolveu que iria adentrar a montanha visando chegar até o seu topo e lá utilizando-se dos componentes certos fabricariam pólvora (a maga e o clérigo) e explodiriam a Pedra da Sombra fazendo uma avalanche soterraria a horda de goblinoides. À noite o grupo pôde experimentar na pele a força da horda. O forte foi atacado por uma tropa organizada que contava inclusive com um ogro destruindo tudo. Com ajuda do grupo eles foram rechaçados. No dia seguinte o grupo partiu para o Vale do Vento leste, um dos anões do forte de nome Bagboö, decidiu acompanhar o grupo e mostrar o caminho secreto e a entrada da montanha que antes pertencera ao seu clã.

No caminho para o vale o grupo se deparou com um vilarejo de uma pequena tribo bárbara, completamente arrasado. Homens mortos, mulheres estupradas e estacadas e crianças esquartejadas. Uma criança sobrevivente contou tudo aos heróis. Ela disse que um grande grupo de Orcs de pelagem negra havia atacado sua tribo e matou todos.

O grupo escoltou a menina para um local onde segundo ela, poderia se encontrar com outros sobreviventes de sua tribo.

Com grupo sentindo cada vez mais ódio dos orcs e goblinoides um dia depois os heróis se depararam com um acampamento de Orcs Negros ainda comemorando o último saque comendo um pedaço de carne humana. Não deu outra: o Bárbaro foi quem começou a chacina, mas antes que chegasse a ranger já havia derrubado um com suas flechas certeiras. O anão seguiu derrubando um por golpe e maga fez chover fogo em todo mundo (até no bárbaro do grupo). Os arqueiros Orcs Negros conseguiram ferir um pouco o grupo mas no geral foi uma matança só.

Seguindo viagem os heróis chegaram em uma passagem pedregosa que dava acesso a uma ravina parcialmente escondida por uma erosão natural da montanha. Dessa vez o grupo não notou que estavam entrando por um caminho mortal, o local há muito tempo havia sido tomado por Krutiks (criaturas insetoides) e uma grande concentração delas cercou os heróis. O grupo percebeu que não dava pra lutar contra tantos monstros e então o guerreiro, o bárbaro e clérigo e o anão soldado do forte tentaram uma manobra arriscada: Emparedaram-se com seus escudos à frente do grupo e iniciaram uma manobra de empurrar em conjunto enquanto isso os outros membros ajudavam como podiam. A Ranger e o ladino prestavam ajuda com ações preparadas derrubando com flechas qualquer Krutik que tentasse saltar por sobre os escudos e a maga inteligentemente criou uma Área Escorregadia na retaguarda atrasando boa parte das criaturas que vinham por trás. Por fim, com os membros da parede de escudos bastante feridos, eles chegaram até à passagem secreta na montanha, uma porta de pedra que foi aberta e depois fechada por Bagboö.

Quando o grupo achava que estava seguro eles se viram em meio ao ninho das criaturas (krutiks). E toma-lhe correria até que o grupo - perseguido por mais uma monte de krutiks, chegou a uma galeria e maga explodiu a saída do túnel com uma bola de fogo.

Depois desse ponto o grupo seguiu descendo a montanha sendo orientados por Bagboö. Enfrentaram ainda 2 Ankhegs e encontraram algumas pepitas de aço cristal. Após um dia de viagem adentrando a montanha, o grupo teve contato com os primeiros resquícios da civilização anã que existia ali. Eles puderam perceber as maravilhas da engenharia anã quando conseguiram destravar o mecanismo de uma elevador movido a vapor que vinha de um rio fervente no fundo da montanha. Após subirem pelo elevador chegaram às ruínas da praça principal da cidade anã. Bagboö levou-os aos depósitos de Salitre e Enxofre, e enquanto o mago e a clériga trabalhavam na confecção da pólvora o restante do grupo pôs-se a explorar o local. Eles encontraram uma espécie de cofre dos anões trancado com portas reforçadas com adamante, além disso o ladino encontrou um dispositivo secreto, um espécie de transporte movido por roldanas que dava acesso a um outro nível da montanha. Após se reunirem com o mago e com a clériga - que já tinham a pólvora pronta - subiram no transporte depararam-se exatamente no meio de uma espécie de praça de reunião e não estavam sozinhos: um grupo de ogros liderados por um gigante que se auto-denominava Rei da Montanha pareciam estar deliberando sobre algo mas o grupo apareceu bem no meio da da turba. Eles perceberam tarde demais que o transporte era na verdade uma espécie de Púlpito em tempos antigos elevava o rei em meio à praça para fazer os seus discursos.

Começou a batalha derradeira que definiria missão do grupo.

O Rei da Montanha, um Gigante das Cavernas, embora surpreso pelos intrusos em seu lar, não demonstrou preocupação com os pequeninos. Apenas gritou com voz gutural para que seus capangas matassem a todos, enquanto acariciava tranquilamente seu Lobo Atroz de estimação. Os ogros atacaram os heróis e durante a peleja conseguiram derrubar a Maga e o Bárbaro, contudo a ajuda precisa das conjurações de cura do Clérigo ajudaram a manter o grupo. Os ogros foram caindo um a um mas não sem prejuízo para os heróis. Quando metade dos ogros caiu o Gigante mandou seu "bichinho" atacar. E toma-lhe mais dano no Bárbaro, que caiu de novo, e de novo levantado pelo clérigo. O grupo sabiamente não atacou o Gigante antes de acabar com todos os Ogros. Contudo quando a Ranger deu cabo de seu bichinho, com 2 flechas certeiras, ele se levantou furioso e pronto pra pra matar. A peleja esquentou a partir daqui, e o grupo todo levou, sendo que quem mais sofreu foram Guerreiro e Bárbaro como sempre. Contudo a estratégia dos heróis superou a força brutal do Rei da Montanha que morreu com um belo crítico do Bárbaro, que segundo a própria descrição do Jogador, "afundou o machado no topo da cabeça e só foi parar no meio do esterno do monstro.

Após uma tomada de fôlego e curas o grupo seguiu procurando a passagem para o topo da montanha. Ainda tiveram alguns desafios e enigmas, num dos quais Bartold o ladino morreu por sua ganância.

Por fim o grupo ativou as cargas explosivas que derrubaram a pedra da sombra e criou o desabamento que soterrou o acampamento goblinoide.

Tiveram ainda que descer a montanha correndo para não serem pegos pelo desmoronamento causado pelas explosões . Mas eles conseguiram.

Quando voltaram ao acampamento descobriram tudo destruído e todos mortos. Eles ainda conseguiram extrair algumas informações de um Hobgoblin moribundo, mas nada muito importante.

Antes de a aventura acabar eles encontram os novos membros do grupo. O novo ladino goblin e o monge elfo que tinham sido enviados da cidade de Dragba para ajudar o forte.


Bem, acho que isso é tudo. Até o próximo diário de campanha.

quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Diário de Campanha - Parte 3.5 - O Guardião da Morte (6º Encontro dos Amigos do RPG)

No nosso último diário vocês devem ter notado que não concluímos a aventura por falta de tempo portanto, se você acompanha o nosso diário de campanha, hoje trago para vocês o desfecho da aventura "O Guardião da Morte".

Caso você tenha começado a acompanhar este diário agora e talvez até se interesse em participar da campanha do Encontro dos Amigos do RPG dê uma conferida nos links abaixo no que já rolou nas aventuras anteriores.


Então, vamos ao nosso diário.

Na última aventura após matar o cultista-mór - e esgotar boa parte de seus recursos - o grupo encontrou uma sacristia atrás do altar e nesse local acharam várias provas de que membros da prefeitura de Gorendill estavam envolvidos  nos desaparecimentos dos moradores da cidade. Mas ao que tudo indica os jogadores não leram os diários de campanha anteriores,  pois esqueceram disso.

Mas enfim, após continuarem sua busca pelo templo encontraram uma passagem secreta que  dava pra um corredor escuro com 2 portas ao final. O Bárbaro destruiu a porta da direita e se deparou com uma sala repleta de manchas de sangue. Na realidade o local servia como uma sala de tortura para os cultistas de Leen mas também como armadilha para aventureiros incautos. A sala possuía vários furos no chão e na parede e após um mecanismo ser acionado pontas metálicas aleatórias começavam a aparecer fazendo com que as vítimas entrassem em desespero. Assim que o bárbaro entrou na sala uma grade  de aço selou  a porta prendendo-o na armadilha. Felizmente (e para a sorte do Bárbaro) nenhuma das lanças o acertou e rapidamente o ladino (com muita sorte nos dados) conseguiu desarmar o mecanismo, mas como para isso teve que enfiar a mão em buraco (e não teve o cuidado de olhar primeiro) recebeu uma picada de escorpião.

Superado esse desafio o grupo seguiu para a porta da esquerda. A passagem dava num local que parecia ser um uma espécie de sala de adoração profana. Tinha o teto bastante alto e um grande mezanino circundava toda a sala. O local estava parcamente iluminado por velas o que conferia ao ambiente um aspecto lúgubre. Podiam-se ver vários tapetes e almofadas espalhadas pelo chão. Sem aviso uma flecha atingiu em cheio o peito do guerreiro anão, e imediatamente o grupo pôde notar uma figura alta envolta em mantos que cobriam todo o seu corpo, sua cabeça coberta com um capuz que não permitia ver a sua face.

Dados rolaram, o ladino foi o primeiro a agir mas errou seu ataque. A Ranger disparou uma flecha mas também errou. A criatura misteriosa por sua vez desceu metade do lance de escadas  do mezanino e simplesmente removeu o seu capuz revelando um "cacho" de serpentes onde deveriam estar seus cabelos. Esta medusa era a principal guarda-costas do Guardião, e partir do momento em que se revelou as coisa começaram a esquentar pros PJ's.  A começar pela Ranger que não passou pelo teste e virou pedra na hora (bem old school mesmo, nada daquele lance de virar pedra aos pouquinhos). Os demais começaram a ter que lutar com ela de olhos fechados o que impunha penalidades e uma chance de falha de 50% aos PJ's. Contudo parecia que nesse dia os dados estavam os lado dos heróis pois quase todos os d% eram a favor dos jogadores. Eles mataram a medusa mas saíram já bastante baqueados do combate. A Ranger foi devolvida ao seu estado de carne e osso pela poção que a velha vidente da cidade tinha dado os PJ's. (vide diário de campanha anterior). Além disso a ranger ficou com o arco da Medusa que se revelou uma arma mágica.

Mais um lance de escadas subindo. Ao chegarem ao final do lance de escadas começaram a escutar gritos de desespero. Uma porta arrombada revelou um ritual de tortura em andamento. Duas vítimas ainda vivas tinham sido penduradas de cabeça para baixo com  ganchos trespassando seus pés e dois cultistas arrancavam suas peles em meio a gritos de agonia. Foi demais para os heróis... Os cultistas não conseguiram nem sequer respirar e já estavam mortos. Uma das vítimas ainda conseguiu ser salva pelo clérigo e revelou que os cultistas Leen falavam sobre um ritual que mataria todos os habitantes de Gorendill, e que tal ritual estaria sendo executado agora mesmo pelo Guardião. Após se fortalecerem com o resto de magia que tinham partiram para o confronto final.

Ao chegarem na sala, o Guardião coberto por pesados mantos negros, executava um ritual macabro. Segurava um coração ensaguentado nas mãos enquanto lia um grande tomo. Os PJ's puderam ver que uma névoa negra formava tentáculos que pareciam ir em direção ao teto, em direção à Gorendill !!! Antes que pudessem fazer qualquer coisa o Guardião, que não queria ser incomodado, invocou dois gigantescos mortos-vivos (um Esqueleto Gigante e um Ogro Zumbi) para dar cabo dos heróis enquanto continuava seu ritual.

Dessa vez o Bárbaro teve trabalho. O jogador que controlava o Anão, não tinha muita experiência então não foi de muita ajuda na batalha (e ele era o guerreiro). Contudo a Ranger conseguiu suprir bem a falta, fazendo chover flechas em cima dos monstros.

O Clérigo dava suporte mas suas curas já estavam muito escassas, então ele se concentrou em combar o Bárbaro e ajudado pela Maga fizeram uma verdadeira máquina de matar. O Bárbaro a essas alturas em fúria, aumentado de tamanho e sob efeito de Força do Touro, fez um regaço total com os monstrões, mas não sem pagar o preço. Já bastante ferido pelos pancadas dos mortos-vivos gigantes ele não resistiu e tombou com -20 quando o cultista resolveu intervir lançando um bola de fogo  nos PJ's. Além dele caíram também a maga e o guerreiro anão.

Parecia que a luta estava perdida mas o clérigo fez com dessem a volta por cima. Curou a Maga fazendo-a levantar e mandou sua última poção para o anão guerreiro. O ladino, em sua primeira importante aparição no jogo, conseguiu um furtivo no Guardião, que caiu  mas voltou logo em seguida revelando uma forma demoníaca cadavérica. A maga não perdeu a chance e lançou seu efeito diário de poder: um raio ardente maximizado, fulminando boa parte dos pontos de vida do chefão que foi finalizado por uma saraivada de flechas da Ranger.

O grupo ainda conseguiu salvar (por pouco, muito pouco) o Bárbaro, e encontraram a sala onde o Guardião mantinha seus despojos. Ouro e jóias equivalente  a 2.000 peças de ouro. 

Ao se dirigirem para a cidade os PJ's receberam a recompensa oferecida pelo prefeito e também a recompensa oferecida pela milícia.

Antes da aventura terminar definitivamente um pequeno pombo correio pousou no ombro do anão. Um bilhete amarrado em uma de suas perninhas, continha uma carta com um pedido de ajuda de um primo de nome Borgran. Ele pedia que fosse a um forte a leste de Tirondyr com urgência. Mas isso é história pra um outro diário de campanha...

PS: com esta aventura os PJ's pularam para o 5º nível então esperem novidades.

segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Povo-Lagarto para Tormenta RPG - (Parte 1)

Desde que saiu o Bestiário de Arton (o livro dos monstros do cenário de Tormenta RPG) eu senti falta de vários monstros que costumo usar bastante em minhas campanhas. Eu, como tradicionalista que sou, gosto muito de usar monstros tribais em minhas campanhas (Orcs, Goblinóides, Gnolls, etc) pois acho que oferecem muitos plots e ideias legais para utilizar na aventura.

No Bestiário embora tenham vindo muitos monstros legais achei uma falha grave não terem vindo as fichas dos Homens-lagarto, pois são um monstro clássico e que combina muito bem com a nova fase "Kallyadranoch" do cenário. Então, pensando nisso eu me propus a adaptar os Homens-Lagarto tradicionais e suas variantes para usar em minhas aventuras. Espero que gostem.

O Povo-Lagarto

O Povo-lagarto é uma denominação geral para várias espécies humanoides com características reptilianas. Possuem presas aguçadas, garras afiadas, e pele escamada. Ao contrário de outros répteis eles não dependem exclusivamente do ambiente para regular a sua temperatura corporal, mas são bastante suscetíveis  à baixas temperaturas. Os Homens-Lagarto se reproduzem de forma sexuada e nascem por meio de ovos escamados que precisam de locais quentes para chocar. A maioria das raças fala o Dracônico  como idioma principal, mas indivíduos com maior inteligência podem falar o comum. Eles onívoros embora tenham predileção por carne.

Em Arton os Homens-Lagarto foram criados por Kallyadranoch  (Shalicashinir pra eles) e muitos prestam culto a esta divindade.

Habitat/Organização: São frequentemente encontrados em florestas tropicais, selvas, pântanos e ambientes temperados e mais raramente em cavernas alagadas. O povo-lagarto se organiza em tribos comandadas pelo membro mais forte que geralmente recebe conselhos de um Xamã. Os machos costumam caçar, cuidar da proteção de suas aldeias e fabricar armas; enquanto às fêmeas cabe atividades como pesca, coleta de frutas, insetos e matérias primas para confecção de utensílios bem como o cuidado com os ovos e filhotes.

Relação: Apesar de existirem várias espécies diferentes, eles não é comum que espécies diferentes convivam numa mesma aldeia, contudo caso haja mais de um espécie numa grande área elas podem dividir pacificamente o território. É bastante comum que espécies diferentes inclusive interajam de forma amigável e façam trocas de produtos caçados, coletados ou que sejam mais comuns em seu território. 

A convivência com outras raças inteligentes costuma ser conturbada, uma vez que o povo-lagarto é bastante territorialista e não admite "intrusos" em suas terras. Espécies diferentes podem inclusive se unir em momentos de crise ou no caso de guerra por território com outras raças. Pelo fato de muitas vezes ocuparem o mesmo habitat é bastante comum que tribos de homens-lagarto entrem em conflito com tribos de Homens-Sapo (Bullywugs) e Trogloditas.

Todos os Homens-Lagarto são criaturas similares e possuem algumas características comuns:

Vulnerabilidade a Frio: Homens-lagartos recebem 50% a mais de dano de ataques baseados em frio.

Visão na Penumbra: Homens-lagarto enxergam duas vezes melhor que outras criaturas em condições de baixa luminosidade.

Natação: Por viverem próximos a ambientes aquáticos, os homens-lagarto são excelentes nadadores, todos possuem possuem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal.

Prender a Respiração: Homens-Lagarto são excelentes mergulhadores e podem prender a respiração por um número de rodadas igual a 4x o valor de sua Constituição.

A seguir vamos conhecer algumas das espécies mais comuns do povo lagarto.

Homens-Lagarto (Escamas Verdes)
Os Escamas-Verdes são os mais comuns dentre todas as espécies do povo-lagarto. Costumam habitar selvas quentes e úmidas e procuram estabelecer suas aldeias próximas a rios lagos e outras fontes de água das quais possam conseguir alimento. Essas características fazem com que sejam os que mais frequentemente entram em conflito com outras raças. Eles tem porte abrutalhado medindo entre 1,90 e 2,10 metros e possuem escamas que variam do do verde esmeralda brilhante ao escuro verde mugo.
Os escamas verdes são guerreiros selvagens e brutais. Atacam sempre em bando mordendo, arranhando e ferindo com suas armas. Eles não exitam em comer a carne de seus inimigos e inclusive atacam aldeias de outras raças inteligentes, geralmente no caso de falta de alimento em seu território. Os escamas verdes não forjam metal, mas é possível encontrá-los usando armas de metal de roubadas de antigas vítimas. As armas mais comuns utilizadas por esta espécie são o porrete, a clava grande, a boleadeira e a lança de arremesso, sempre feitas de madeira, ossos, pedras e espinhos. As tribos sempre contam com pelo menos 1 Xamã geralmente clérigos de Kallyadranoch.

Escama-Verde Combatente - ND 1/2
Humanoide 2, Médio, Neutro
Iniciativa: +1
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +1
Classe de Armadura: 16 (+1 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 10
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Tacape +5 (1d10+5) ou Tacape +1 (1d10+5) e Mordida +1 (1d6+5). À Distância: Lança +1 (1d6+5, 6m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração
Perícias: Sobrevivência +5.
Equipamento: Tacape, Couro Batido.

Escama-verde Chefe de Caçada - ND 4

Humanoide Bárbaro 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +10
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +9
Classe de Armadura: 18 (+3 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 72
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +3. Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 12m, Natação 12m.
AtaquesCorpo-à-corpo: Machado Grande (obra-prima) +11 (1d12+7) ou Machado Grande (obra-prima) +7 e Mordida +6 (1d16+7) . À Distância: Arco Composto +6 (1d6+7, 18m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração.
Perícias: Sobrevivência +9.
Equipamento: Machado Grande (obra-prima), Arco Composto (20 Flechas), Couro Batido.

Fúria: (2/dia) - Quando em Fúria  ganha RD 1/- e as estatísticas mudam para: Ataques: Corpo-à-corpo: Machado Grande (obra-prima) +13 (1d12+9) ou Machado Grande (obra-prima) +9 e Mordida +8 (1d6+9) . À Distância: Arco Composto +8 (1d6+9, 18m).

Movimento Rápido
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Instinto Selvagem +1


Escama-verde Xamã - ND 4
Clérigo 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +2
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +6
Classe de Armadura: 21 (+3 Cb, +2 An, +3 Nivel, +2 Ed, +2 Escudo, -1 Des)
Pontos de Vida: 54
Resistências: Fort: +7 , Ref : +2 , Von : +8, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
AtaquesCorpo-à-corpo: Lança OP +6 (1d8+4)   À Distância: Lança OP +4 (1d8+4)
Habilidades: For 12, Des 8, Con 14, Int10, Sab 16, Car 10. Prender a Respiração
Perícias: Identificar Magia +9, Cura +12
Equipamento: Lança OP, Couro batido OP, Escudo grande de escama.
Talentos: Escamas de Dragão*, Magia do Dragão*, Estender Magia*, Magia Duradoura, Canalizar Adicional, Vitalidade Aprimorada, Canalizar Energia (3d6) 3/dia.
*Talentos Divinos.
Magias de Clérigo Preparadas (M): 1°: Constrição 1x; 2°: Força de Touro 2x, Imobilizar Pessoa 1x, Vigor do Urso 1x, Pele de Arvore 1x; 3°: Soco do Arsenal 2x, Curar Ferimentos Graves 2x. CD 13 + nivel da magia. 22 PM.

Na próxima semana vou apresentar pra vocês os Presas do Charco uma outra subespécie de do povo lagarto que você poderá usar em suas campanhas.

PS: deixo um agradecimento ao amigo e xará Rafael "advogado de regras" Taveira, que ficou com praticamente todo o àrduo trabalho de fazer as fichas.